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“佐藤大「适可而止的美学」指的是什么?”
工业设计俱乐部
2024-10-10 11:41:33

书摘

《佐藤大的设计减法》佐藤大

本文摘自佐藤大所著《佐藤大的设计减法》一书中的部分内容。

本书中文版出版于2017年,是佐藤大首部书籍作品,其中的设计理念,是其最重要,也最想给读者阐述的观点。

佐藤大用诙谐幽默的语言,将获奖无数的nendo的设计理念、创意灵感和推进工作的方法一举公开,并以插图+注文的形式讲述了nendo背后的点点滴滴。你会发现,没有哪一本设计书可以这样使你颔首称赞,又开怀大笑!无论你是讲究设计方法的设计师,还是喜欢nendo作品的粉丝,抑或是想了解在全球工作的“空中飞人”背后故事的人士,阅读本书,你就可以了解nendo的世界观和设计,以及它为何在海内外如此广受欢迎和追捧。

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适可而止的美学——

适可而止的美学——能被这样形容的、恰到好处的设计确实存在。

“不不,那个方案太专业了,您差不多设计一下就行了。”虽然这是客户的要求,但对于设计师来说,做那种差不多就行的设计太没意思了。那种设计,在某种意义上,只要有一些经验和技术知识,谁都能做出来吧。不过这么说起来,我也没有多少经验和知识,恐怕有时候只是因为没办法才适可而止的吧。(笑)

电视电影的情节设计也需要讲究适可而止。如果故事总让观众为角色的感情纠葛担心着急,为极限场景紧张不安,或如果设定的人物总在压制对方或凡事都一帆风顺,恐怕谁都不会想看。就好像正因为泰坦尼克号一开始并没有完全沉没,剧情才显得惊心动魄。

在设计中考虑适可而止,常见的一种方式就是自问“是不是过分设计了”。这种过分与否,取决于设计师自身的意愿和付出的努力在多大程度上通过设计传递给了对方。打个比方,就像有些偶像不愿意让粉丝看到自己的汗水,而另外一些像AKB'那样的偶像,就会展现出自己全部的热情和苦累,形成和粉丝同在一起的感觉。两种做法都没有对错之分。

不过,我个人更倾向于“不过分设计”的作品。那些作品乍看之下似乎与设计师毫无关联,但仔细观察后便会发现其中对细节的注重,而且使用起来也格外舒适便利。整个作品没有一丝冗余,显得十分清爽。

我们成立事务所后不久,曾为一家瑞典企业设计家具,那时候对方董事长表达了他理想中的设计,即“different,but not too different”(与众不同,但不要过于标新立异)。或许现在的自己也在无形中受到了这句话的影响。

除了“设计的程度”,还有功能性和装饰性之间的平衡、严肃感和娱乐感的占比等。所以说,设计这份工作确实需要能够把握各种各样的度。如果没有勇气走在边缘上,就无法接近核心。而且,越是能看到事物的极点,就越能注意到黑与白的边界线上,存在着不同程度的灰。工作中有时候也会因此而意外地延伸到其他领域。这种从适可而止的设计中发展而来的“临界设计”,会让使用者感到难以消化,也就是“被卡住了”。

通常我们见到清爽、均衡的设计,转瞬就会忘掉;但那种“临界设计”却像是卡在喉咙里的鱼刺,让人心绪不宁。

在将具有新型功能的产品投入市场时,这种做法就显得尤其重要。虽然不能保证这样可以更快地融入市场,但如果要用商品投石问路,就可以充分利用这种“被卡住”的感觉。

我们曾经做过一款名为“oppopet”的无线鼠标的设计,那就是种适可而止的设计。外观如同带有尾巴的动物,可以拔下的“尾巴”就是USB接收器。将它插在电脑上后,鼠标就成了极其简洁的样子,看上去就像有只小动物正在潜入电脑内部。

乍看之下,会觉得nendo做了个傻里傻气的东西,但实际上这个方案是在仔细考虑了使用感受、制作成本和市场倾向等因素之后,才最终成形的。

嗯。没想到工作起来非常认真呢。(笑)

只是,虽然我也想说,这是个看着傻却很讲究适可而止的设计,但也有人会觉得拔掉了尾巴血就“止”不住了啊······

——佐藤大

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