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刘梦霏|《黑神话:悟空》:“一次性买断”vs“抽卡氪金”
文艺报
2024-09-13 15:08:11

跨越媒介的“天命人”

——作品游戏《黑神话》的文化表达

中国游戏,世界声音

“你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国当过射击手,在埃及当过刺客。现在你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。”

——知乎用户槿宝宝

《黑神话:悟空》掀起了一场全球范围的“西天取经”浪潮。游戏发售不过三天,全平台销量已达一千万份,至少超过三十亿人民币;游戏发售一周时,它已经创造了STEAM上有史以来、中外单机游戏同时在线人数的最高值:241万人。

比销量更重要的是它带来的如涟漪般的文化影响:国际上,外国玩家们开始苦读《西游记》,试图理解中国游戏背后的文化经典;国内,不太关心游戏的群体忽然开始注意这款“看起来像电影一样”的西游记游戏,各大国家级媒体纷纷下场报道这场“文化出海”的取经盛宴;而玩家则不发一言,抓紧空闲时间做“天命人”,走九九八十一难的取经路。

在这样的热度下,各方共同在问的第一个问题,就是“为何《黑神话》在国内外都如此受欢迎?”

从国际范围来说,《黑神话》会受关注和它出众的制作品质相关。对于本来就熟悉《战神》、《艾尔登法环》、《怪物猎人》、魂系游戏的海外玩家来说,《黑神话》提供的新鲜文化内容固然是一个吸引要素,但更重要的还是,和所有高品质、高制作、高营销的AAA大作一样,它的品质、玩法、综合体验如何。

2020年8月20日,游戏科学发布了第一个以招聘人才为目标的宣传片。这个冷启动的13分钟宣传片迅速在youtube上获得了过百万的播放,并实现了广泛的自传播。海外的播主与玩家被《黑神话》精彩绝伦的怪物设计、毛发效果、战斗体验与综合“品相”打动,开始“自来水”地推荐与尝试这个游戏,并给出了真实的赞誉。这波海外关注迅速传回国内,并引发了国内游戏界对游戏科学的关注,游科也收到了过万份简历,组建了一个跨越两地的百人团队,并最终如约在4年内完成了开发。

国内关于《黑神话》的热议则与它的文化内容表达强相关,同时具有更加强烈的感情色彩与民族情绪:从1994年中国游戏诞生第一个原创游戏《神鹰突击队》开始,中国的玩家与游戏人就一直衷心渴盼着有朝一日,我们能拥有自己的AAA大作。

实际上,中国并非没有过全民热议并在海外造成影响的国民游戏。作为中国游戏的早期代表,《仙剑奇侠传》及其开始的武侠、仙侠游戏系列,自1995年发行后,在长达十几年的时间里,都是许多“80后”“90后”的“白月光”。《仙剑》一直出到第七代才上了主机,但在英语圈的影响不大。

西山居游戏作为专注于“侠”的中国游戏工作室,所研制的《剑侠情缘》及其系列网游在东南亚统领群伦,成为了越南有史以来最受欢迎的游戏;剑网系列游戏的越南代理商,也逐渐成长为越南本地最大的游戏公司,并开启了自己的游戏开发业务。这种“文化传播-本地生态接棒”的自发性与活性,是其他任何一种向海外传播中国声音的媒介都没有的。尽管如此,在youtube上,关于《剑网3》的英文视频几乎全部都是越南网友上传的。《王者荣耀》将中国的历史英雄代入战斗场景,也成为了国民级的社交工具。但它的英文版Honor of Kings的海外反应就远不能与国内的影响相比了。

中国国民级的游戏在海外,特别是英语世界的传播遇冷,可能与文化的门槛有关。翻译学中有“不可转译“的概念,特指各个文化中都会有一些用其他语言体系无法表达、甚至难以理解的概念。这样的概念,有可能就是该文化最具民族特色的文化内核所支撑的。提倡”家国天下“的“侠”文化,既内化了儒家理想,又充分发挥了道家乃至老庄修身、逍遥江湖的特色,可以说是中国价值观集大成者。对西方玩家来说,要在游戏中既消化大量中国历史的知识,又要理解游戏中传递的这种中国价值观,门槛属实过高了。

可以说,在《黑神话》之前,在海外传播中做得最成功的,是《原神》。但《原神》与上述作品的文化姿态是不同的。作为一款核心为抽卡氪金的消费游戏,《原神》从最一开始就在顺应海外的消费者文化。以极高的制作水平打磨过的“二次元”内容,以极低的认知成本出现在海外消费者的指尖。《原神》并不旨在传播中国文化,所以它无论是题材、玩法还是内容,都更偏向于为了普世的消费者服务。

在《原神》验证过这种降低文化姿态,服务消费者的路线的商业成功之后,《黑神话》却没有选择这条路。游戏科学甚至没有将它做成一款免费下载、道具付费的氪金手游—尽管《战争艺术:赤潮》证明了他们本身有能力做出这样的游戏。

游戏表达的经济逻辑:作品游戏 vs 消费游戏

笔者认为,要理解游戏的表达特性,光看文化逻辑是不够的。中国的游戏批评之前多采用文化研究的方法,缺失了经济维度的分析,而这就影响了分析的深度,常常带来隔靴搔痒之感。作为数字时代最具兼容性,经济活力也最强的数字媒体,游戏本身的经济模式实际上一直在影响它的表达,

为什么《黑神话》要做买断制的游戏?实际上就是因为游戏的经济模式会影响游戏的表达。笔者2020年曾基于经济模式,将游戏分为两类:一次性付费的作品游戏,以及免费下载、道具付费的消费游戏。这两种游戏的文化表达力与文化表达动机是完全不同的。

作品游戏更接近手工业者的作品创作逻辑:创作者做出游戏,玩家购买后,创作者得以回收资金,游戏做得越好,就越能有资金去做下一作,形成系列作品。国内,形成了这样的系列作品的主要是“国产三剑”:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、这是容易有文化表达的,这也是可以成为“经典”,进行教育再利用的类型。《黑神话》正是这样的作品游戏。

消费游戏则是中国游戏市场的主流,实质上是一套服务消费者的持续服务体系。玩家免费下载游戏、免费游玩内容,而开发者持续付出成本,直到玩家在游戏中消费。从经济的角度来看,游戏要获取盈利,就需要不避免给玩家创造痛苦和不便,然后让玩家通过消费来消除这些痛苦和不便。这使得它成为一种持续运营的消费系统,也可以看成是一种“开超市”的逻辑,重要的是超市本身的供应链和位置,是服务,运营和渠道维护:这些都比内容表达更重要。

前文提到的《王者荣耀》、《原神》都是这样的持续服务体系。这种经济模式本身也会影响游戏的表达性,毕竟“开超市”的游戏的主要目标还是为大众提供无伤大雅的愉悦消遣,而非像《战争与和平》一样拉扯读者去认识世界与人性的复杂。也因此,当游戏中的大多数文化都是零散运用的消费符号时,对消费游戏做文化分析看起来就有些南辕北辙。

这两种游戏的盈利量级也可谓天差地别。消费游戏下的一个子类,游戏核心动作循环是抽卡氪金的赌博游戏,甚至在2018年就已经被欧盟认定为赌博。这种游戏一个月的流水,可能就赶得上作品游戏好几年的收入。中国巨大的游戏市场,很大程度是因为产业生态是以消费游戏为主。

在这一认识基础上,反而更能看出《黑神话》的独特。它的前身是腾讯研运的《斗战神》,一个主题同样是西游的网络游戏,同时也是消费游戏。由于游戏的表达受限,游戏科学单独成立了工作室。

随后,通过《战争艺术:赤潮》、《百将行》等携手大厂完成的消费游戏,游戏科学既积累了足够的资金和经验,也坚定了要通过买断制的作品游戏来做表达的决心。当然,它全球爆火所创造的销量奇迹,也成为微软巨额收购暴雪游戏之后,又一座“作品游戏实际上经济价值很高”的丰碑。

这一销量冲击了消费游戏占主导、以商业逻辑主导的中国游戏市场,也是一剂“有文化表达的中国游戏有未来”的猛药。是的,销量很重要,但《黑神话》受欢迎,根本上是因为它是一款尊重游戏表达特性的文艺作品。

支撑《黑神话》的创意工业体系

游戏科学当然是一家相当独特且天才的工作室,有出色的领头人与贵精不贵多的一百余人的精干队伍,以及专注于创作的初心与相匹配的能力。但比起将这一工作室“造神”,要理解《黑神话》的成功,更重要的是要看到游科是如何像科幻电影中的《流浪地球》一样,不仅赶上了新技术的风潮,更有效调配起了中国游戏的创意工业体系。

在低游戏素养的社会中,很容易忽略游戏本身除了是一种赚钱的消遣品之外,也有自己的创作和表达规律;大众更常常忽略游戏本身和电影一样,牵涉到复杂的创意生产链条。游戏不是制作人拍脑袋就能做的,而是一种复杂的集体表达艺术;无论是引擎的技术开发和利用,还是美术的人物、场景建模;音乐制作,又或者真人动作捕捉演员的参与及游戏的演出设计,抑或是复杂的故事世界与玩法设计,乃至后续的社群运营与文化开发,一款大型游戏的开发本身就是一场超大型的人力物力调度的数字创意工程。

只有一百多人的游戏科学,在区区四年之内能奇迹般地完成开发,和中国游戏产业链中各部分专业伙伴的支持是分不开的。正如游戏茶馆的采访所说,“Nvidia的全景光线追踪、虚幻引擎5代的Nanite虚拟几何图形技术、Lumen的实时光照、虚拟高度场网格体(精细地形与动态积雪)…国产游戏从未打过这么富裕的仗。”这些底层的技术支持,使得出众拟真的游戏体验成为可能。

《黑神话》在开发的过程中,正赶上Unreal引擎(简称UE)从四代向五代进化。2020年发布的宣传片实际上还是用UE4做的,当时的考虑是“想要在一张无缝切换的庞大地图里….还原《西游记》原著中各种精妙绝伦和法术效果,在融合冷兵器的战斗体验”。《黑神话》本身做了创作采风,对大量国内的古迹进行了扫描,以改造后作为游戏中的战斗与冒险场景。这些实景扫描模型在UE4中会带来大量的系统耗能,但UE5中新增的Nanite技术可以很好的解决大量高精度模型在不同距离下自动切换模型精度(LOD)的问题。

如果要放弃这个已经较为成熟的引擎,转而使用UE5,需要做大量的调试与重构,许多建模和场景甚至都要重做。但《黑神话》还是在引擎发布的初期作为第一波大作,去做了引擎的转换。作为最早“吃螃蟹”的人,游戏科学在承担风险的同时,也吃到了技术的红利。除了得到了UE5官方的大力支持之外,他们也充分调动并利用了国内已经在逐步成熟的创意工业。中国游戏业享有国际声誉的其实不止有商业模式和氪金能力;我国的美术水平与体系开发能力也已经臻于世界一流。

美术、音乐、动捕、配音、剧情…这些大众所不熟悉,但热爱游戏的从业者兢兢业业的努力,到最后合成了呈现在我们眼前的《黑神话》盛宴。游戏制作人杨奇在访谈中提到过美术外包的成本,“一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松。”而出于对表达、对玩家体验的追求,创作的精度更是高到“甚至外包雕一个窗子,窗户上都要有个八仙过海图”。这种努力带来了顶级的美术资产:“建筑、植被…甚至血瓶的每次升级都会改变造型。”

《黑神话》的成功当然是游戏科学的成功,但也不止如此:这也是中国游戏作为“创意工业”的实力展示。

“八十一难”的“整体艺术”:《黑神话》的“技”与“境”

当然,最受关注的还是《西游记》与《黑神话》之间的关系。游戏与影视、文学、戏剧等文艺形式不同的一点,就是作为一种强互动媒介,它不能只满足于将内容”呈现“给玩家,还需要考虑玩家能在世界里”做点什么“。也因此,如果说动画或者电影围绕着主角团队把故事做好就可以,游戏需要做的就更多:那些在影视中不会出现在镜头前的小怪,甚至它们的日常生活,游戏的设计都必须要考虑到,因为游戏不是电影,导演的镜头控制不了玩家的行动,玩家会在游戏世界闲逛,而这个世界的场景、角色、敌人,就构成了玩家关于这一世界的综合体验。

从文学到游戏,这种转媒介的过程至少需要做两个重要工作:首先,需要增加受众的行动空间;其次,需要对原著中的抽象表述做具体化处理。游戏作为一种媒介,实际上非常具体:玩家需要操作具体的形象、在具体的环境和世界中,通过具体的动作,完成具体的游戏目标。

从传统文化出发做游戏表达没有那么容易,就是因为将丰富多元的文化具体形象化时,非常考验创作团队的文化底蕴、调度创意工业体系的能力,以及对游戏文化表达链条的理解。具体到游戏改编上,就是要把原著中适合游戏表达特性的内容,做1)场景化、2)角色化的处理,然后再在此基础上做互动设计。

从场景化的角度来说,《黑神话》团队较为取巧地采用了实景扫描国内的文化古迹,并基于游戏的世界观做进一步的改造处理,让玩家能够不仅在”画境游“,更能在古迹中有意义地战斗。这所带来的虚实相济的氛围,使“西天取经”的背景更加具象化。当然,由于游戏本身的创作技艺也需要积累,作为一个较为年轻的团队,游戏科学在场景设计上仍然稍显稚嫩,无论是空气墙的设计、还是美丽场景中互动视觉引导,或者辅助性工具(例如小地图)的相对缺乏,都是可以逐步改善的。

从整体的美学风格来看,可以说《黑神话》的画面和声景体验带来的是较为完整的东方体验。虚幻5的引擎技术的底层支持、丰富的数字资产(包括美术、音乐、动捕、动画、演出等等)保证了游戏拟真精细的画面表现力;而如下图所示的,“独钓寒江雪”的国画式构图/审美,搭配上悠扬的民乐,就是一种在最高意义上符合国画“人在境中游”的“画意”的艺术景观。

就通常为人所忽略的音乐来说,《黑神话》的游戏音响设计就不仅是为玩家在游戏中的动作提供悦耳的背景音乐或者有反馈感的动作音效,而是具有更契合游戏世界观的音响设计。在最后一部宣传片中,最开始的声音甚至只有两声哼唱,配合上采集到的风吹林海的自然声效,随后镜头转向在悬崖击掌的精怪的唱和,用钢琴弹出的两句合声。这段处理带来了丰富的听感和立体效果,非常有“大音希声”之感;而使用钢琴来处理这样非自然的、宛如佛唱的声音,也用人工的方式传递了“天地间有宏大外力,且这种外力覆盖影响一切造物”的信息,甚至也在传达一种“造神”感,恰好契合这一整部游戏中的神魔设定。

这样精细的、与游戏世界观相契合的声音设计,属于近年中国游戏音乐表现的最强梯度。当然,游戏科学也做了很多民间音乐的采集,游戏音乐中使用陕北民谣来塑造氛围和传递叙事要素,也是用得较为高级的有功能的音乐。音乐所塑造的声景,是国内游戏设计中相对薄弱的一个环节,而《黑神话》带来的声画叙事一体的融合表现,倒恰恰为19世纪时瓦格纳在评论当时最新的艺术形式—歌剧时所提倡的“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)一词提供了一个完美的实现案例。

而从角色设计的角度来看,可以说《黑神话》的创意资源是“溢出”的。在访谈中,杨奇提到,游戏设计的过程中创作团队最多着力的,就是回看《西游记》原著,至少做到了”游戏中的每一种怪物在书里都有出处“。而当然,从创作技艺的积累来说,游戏科学在开发《斗战神》时,也已有将原著角色化的经验。

团队明显从多种多样的、有自己生活的妖怪身上得到了很多设计乐趣。游戏中有“影神图”,记录下玩家遭遇的每一种妖怪;每种妖怪都有自己的人物小传,有自己的生活方式;玩家也可以在“七十二变”系统里变身为其中一些妖怪。值得注意的是,《影神图》中也有古书出现,风格上比起朴拙的《山海经》风格,流畅的线条与汪洋恣肆的精怪状态倒似乎与日本鸟山石燕的《百鬼夜行》系列绣像图的亲缘关系更明显。不过,书籍提供的妖怪形象,和游戏内文字一起创造出了一种书籍知识与游戏经验之间的链接,使得玩家有更强的文化归属感。

这样的设计模式使得《西游记》中很多被忽略的小妖怪,主角的聚光灯之外的那些生灵,在“黑神话”的故事宇宙中拥有了自己的、可被细心的玩家体验到的独立生命。游戏中的过场动画亦是国内动画电影的一流水准,甚至八段过场动画的风格迥然不同,所述所想,并不完全围绕悟空的故事,而是围绕着这些非主角,甚至处于对立状态的精怪,展开丰富多层的故事世界。最有意思的是,游戏中以碎片化叙事出现的这些内容有些时候是彼此矛盾的。这一切又和游戏中有意的、带有反思特质的“黑”神话主题相契合,带来了丰富多层的叙事体验。

最后,也是最重要的,《黑神话》作为当代动作游戏,其核心动作循环,是围绕着棍棒系统而来的强反馈系统。西方动作游戏围绕枪、剑、魔法,已经有了比较丰富的游戏创作经验。而《黑神话》在兼容并包地从一些最好的动作游戏中学习之后,融合出了和《西游记》更强相关的动作系统。限于篇幅,我们虽然无法展开说明游戏中动作体系的所有细微特性,但以“棍”为主,搭配“术法神通”,确实带来了非常“中国”的体验。这一点,和游戏的英文名,”悟空“的拼音(Wu-kong)一样,共同造就了一种本文开篇提过的、中国玩家所渴望的,中国体验。

这一切加在一起,就是瓦格纳的“整体艺术”,是大于部分的整体。一流音乐、一流画面、一流故事,不一定能造就完美的游戏;但《黑神话》通过主要在精怪身上着墨,既保留了创作空间,又让玩家可以体验到活生生的“八十一难”。每一位天命人,在这样的故事世界里徜徉和冒险时,都同时在虚拟与现实两个维度上“修道”;游戏的是战斗、剧情,又进一步引导玩家“修心”,拷问自心战斗的意义,人与精怪的关系,以及在一个礼崩乐坏的“造神”世界下,人性何存。这一立意,使得《黑神话》中的战斗不再是简单的杀戮,“八十一难”也不再是虚妄遥远的别人的故事。玩家-天命人就是通过“七十二变”的千变万化,脚踏实地地迎接自己生命中的“八十一难”。

终于有一次,我们讨论的游戏,不再是中国皮,西方/日本芯;也不是把游戏降低为教科书,强按牛头喝水的“糖衣炮弹”;而是一种真正具有中国文化的主体性,敢于参考与学习,也敢于对我们的文化遗产做出符合游戏表达的改编的作品。《黑神话:悟空》不完美,但是它对于中国游戏人,对中国玩家,乃至于对于当代中国文化来说,都是浓墨重彩的一笔。—而最值得惊喜的,是游戏科学所说的:“「黑神话系列」将是一个讲述中国神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是这个系列的第一步规划。”

路漫漫,八十一难也拦不住“天命人”的取经路。

(作者系北京师范大学艺术与传媒学院硕士生导师)

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